SIIの久米さんに来ていただいて、デザインの仕事について話していただきました。
久米さんのお話:
コンテンツが重要である。
プレゼンでは、その魅力を伝えるためにスケッチだけでなく、ムービーなどを利用する。
「学生はプロダクトのヘビーユーザー、被験者である。」という目線で企業は見ている。
デザイン言語が変わってきた
ユニバーサルからエコへ変わるにつれ、
デザイナーも変化、進化をしていく。
「これだけできればデザイナー」ということはない。
時計のデザインはいっぱいあり、新しいデザインはなかなか生まれない。
なので過去の作品を振り返り、それを編集していく
デザイン言語が変わってきた
ユニバーサルからエコへ変わるにつれ、
デザイナーも変化、進化をしていく。
「これだけできればデザイナー」ということはない。
時計のデザインはいっぱいあり、新しいデザインはなかなか生まれない。
なので過去の作品を振り返り、それを編集していく
間トリックス(発想法)
人間、空間、時間、物間 → 間
好きな○間をビジュアル化 → その人が分かってくる。
何が好きか → デザインの根幹
自分の好きなこと、興味のあることをデザインすることが一番楽しい。
間を考える → 経験価値
経験価値とは? コーヒー豆=¥70 缶コーヒー=120 TULLY's=350 高級カフェ=1200
Service Innovation
・YAMAHA Unobtrusive Playability (Long Life Partner = Enriched Value)
・TOYOTA Total Experience Globaly Acceptable LEXAS=車に対するあらゆるアプローチ、プロセスを茶道の所作にしている。
物語 モノには物語がないと…
モノをドラマ化する
DJ法
主観要件 vs 客観要件 その対立を解決する一案”DJ法”
DESIGN SKETCH
ネットにお手本は五万とある。それを真似して練習していく
線の細いか太いか、に注意して 見えるか見えないかというところはさっさと描き、手前に見えるところは太くがっつりと描く
色はハイライト、影、背景等を描く
ここから各グループの発表になります。
テーマ/プロダクト中間発表
1:ヘッドメディアディスプレイ
2:大型ショッピングモールに初めていく人達がショッピングを楽しむためのデザイン
4:電車通学を楽しませるプロダクト
8:インテリア好きの大学生が楽しむためのデザイン
9:音楽や映像を生活に取り入れる。どこでも楽しむことが出来る
10:内と外とのつながり インドアの学生がモバイル機器を使うことで外に出たくなるデザイン
12:写真を使って一人に一つの世界を作る
14:一人旅の人が徒歩でも車でも快適に旅が出来る
18:待ち合わせを楽しくする
20:今日から君もベートーヴェン 移動や待ち時間の退屈を解消する
21:大学生がより楽しく遊ぶためのデザイン 帰宅してからも家で楽しめて嬉しい
アクティングアウトも前半無事に終わりました。
久米さんからのアドバイス
1.デザインは理屈をごねて作っていく。最終発表は理屈を分かって聞くので、ひねった話やウィットに富んだ話などが聞きたい。深くまで練ったものの提案を
2.カメラ、プロジェクタなどのデバイスは技術的な事は自分たちで調べて、現実的に出来ることと出来ないことをキチンとまとめて提案に結びつける
横溝先生からのアドバイス
情報をみる端末の規定概念がまだある。(スマホや腕時計型、HMDなど。)自分たちの提案するデザインにふさわしい形を考えて提案してほしい。
安藤先生からのアドバイス
現段階では、もっと自分たちが面白いと思うところを1点でいいので、そこをもっと掘り下げて魅力的な提案にしてもらいたい。
自分たちの考えているシーンとは全く無関係のシーンから発想してみることも大事。
山崎先生からのアドバイス
もう少し馬鹿になってサプライズな提案をしてほしい。
久米さん(ユーザー)を驚かせるような提案を望む。
TAからのアドバイス
全体的にどこかで見たことのあるようなデザインが多かったです。
Webでいろいろと似た事例を調べていくと、自分たちのデザインでどこが新しいのか?どこを魅せたいのかが分かってくると思います。
次週
今回の発表や評価を受けて、最終提案に向けてどのような方向にまとめていくか?
1.各自、具体的なスケッチ3点以上でアイデアを準備する
2.本日の発表資料のプリントアウトを持参する(グループで1組)
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